可能是一个30岁的少年 Posted on 2024-09-24 | In 生日 | | Visitors: 三十岁的少年,这个题目起的多少有点显得臭不要脸。 关于三十而立 孔子说:”吾十有五而志于学,三十而立,四十而不惑,五十而知天命,六十而耳顺,七十而从心所欲,不逾矩。”这是他对于自己人生阶段的一段总结,而被后人奉为圭臬,甚至成为长辈的训诫。 可是呢?每个人都有自己不同的人生轨迹,每个人都 ... Read more »
毛发渲染中根据指定密度优化导发顶点个数 Posted on 2024-07-09 | | Visitors: 在现行的毛发渲染技术中,一组用于计算物理模拟的曲线叫做导发,真正的毛发在导发间插值得到。当导发上的顶点过多时,会显著影响毛发渲染的性能,所以按需减少导发上的顶点数量可以优化毛发渲染的速度,是一项很必要的技术需求。 本方案目的是使艺术家能够指定导发上各段的密度,按需减少导发上的顶点数量,最终优化毛发渲 ... Read more »
Unity URP Shader Default LightMode Tag Posted on 2024-06-18 | | Visitors: 不同于Unity Built-in Render Pipeline,Unity URP中并不支持直接在ShaderLab中直接编写多Pass Shader,而是会仅执行第一个Pass; 但是当给另一个Pass加入Tags{"LightMode" = "Universal ... Read more »
渲染管线流程总结 Posted on 2024-06-08 | | Visitors: 渲染管线总流程应用程序阶段 => 顶点数据 => 顶点着色器 => 曲面细分着色器 => 几何着色器 => 图元装配 => 裁剪&剔除 => 光栅化 => 片元着色 ... Read more »
Russian Roulette & Importance Sampling Posted on 2022-04-03 | | Visitors: 对于Path Tracing中的最重要思想Russian Roulette & Importance Sampling,因为老是忘,所以这次尝试用更加简单无脑的语言总结一下。 Importance Sampling先来说蒙特卡洛积分 传统的思想是黎曼积分,把每个小面积加起来,然后无限细分 ... Read more »
一些关于焦虑的思考 Posted on 2021-09-24 | In 生日 | | Visitors: 43路公交车,从水厂到牟家堡之间需要3分钟,这路段车比较少,所以司机一般开得很快。或许是车比较破旧的原因,总感觉车框一直在摇动。这段路虽然很短,但是却是我每天内心最平静祥和的时光。那时候我经常会戴上耳机,专门切换到漂移和一路向北,打开车窗,在这一段路上,享受这片刻的安宁。 现如今,只有在打车回家的高 ... Read more »
Unity & Nsight Graphics GPU Profiling Workflow Posted on 2021-05-01 | | Visitors: Unity中的profiler用于CPU的性能优化时非常方便,但是用于GPU性能优化时无法提供足够多的信息,于是我们决定常识使用Nvidia Nsight Graphics进行GPU Profiling。 安装版本首先,安装Nsight Graphics 2021.2.0,注意 2021.2. ... Read more »
Common Anti-aliasing Methods Posted on 2020-12-22 | | Visitors: SSAA(Super-Sample Anti-Aliasing)最简单的抗锯齿方法,在更高的分辨率下进行采样,然后缩小到目标分辨率。 MSAA(Multi-Sample Anti-Aliasing)与SSAA同样是超采样,但是提前进行深度/模板测试,省下大量pixel shader的 ... Read more »
Unity vs UE4 Ray Tracing Comparison Posted on 2020-12-15 | | Visitors: 其中粗体部分为基本正确部分,斜体部分有需要修改的问题。 Unity HDRP 10.2.1 UE4.26 Cornell Box Cornell Box 软阴影和半透明阴影 Directional light + Opaque(Recursive Renderin ... Read more »
Subsurface Scattering in Ray Tracing Pipeline of UE4 Posted on 2020-12-09 | | Visitors: Ray Tracing管线与Rasterization管线的差异两种管线SSS实现的主要差异在于ScreenShadowMaskTexture的渲染方式不同,在Ray Tracing管线中,使用RayTracingShadowMaskTexture的内容写入到ScreenShadowMaskText ... Read more »