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Subsurface Scattering in Raster Pipeline of UE4

Posted on 2020-12-09 | | Visitors:
寻找着色模型入口我们首先找到UE4的Subsurface Scattering是在哪里实现的,打开RenderDoc,发现是在StandardDeferredLighting这一步和延迟渲染的光照一同实现的。 于是我们在Source/Runtime/Renderer路径下搜索StandardDef ...
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An Outline of the UE4 Deferred Shading Pipeline

Posted on 2020-11-16 | | Visitors:
这几天研究了UE4的延迟渲染管线,一直进度很慢,最终发现了一个很清晰的系列文章,所以依据这一系列文章的思路总结一篇UE4延迟渲染管线概览。 参考文章:https://medium.com/@lordned 此文章基于UE4的较老版本,所以本文会基于4.25版本的源码对于一些改动进行修改。 In ...
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Translucency Shader in Ray Tracing Pipeline of UE4

Posted on 2020-11-10 | | Visitors:
Shader入口首先,指定半透明物体shader文件的入口文件是: Renderer/Private/RayTracing/RayTracingTranslucency.cpp 其中FDeferredShadingSceneRenderer::RenderRayTracingTranslucency ...
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我说,那就飞吧我的天马行空

Posted on 2020-09-24 | In 生日 | | Visitors:
最近几年已经越来越没有时间写生日文,但是我觉得一定要在这个时间点上停下来总结些什么。 其实我今年看到乔布斯2005年在斯坦福毕业典礼上的演讲,才发现他说的几个点正好与我之前几篇生日文中的观点相契合。 Remembering that I’ll be dead soon is the most imp ...
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Notes on Some Difficult Points in BRDF and Ray Tracing

Posted on 2020-09-17 | | Visitors:
辐射度量学概念辨析 Radiant energy$Q$ $[J = Joule]$ The energy of electromagnetic radiation Radiant flux$\phi \equiv \frac{dQ}{dt} $ $[W = Watt] ...
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A Simple Understanding of Gamma Space and Linear Space

Posted on 2020-08-18 | | Visitors:
首先,我们来看一下这张图,其中 CRT gamma 曲线表示了老式CRT显示器中电压与亮度的关系,其中2.2为1953年确定的电视编码标准中的gamma值,接近大多数CRT显示器的原生gamma值,而现代 LCD 显示器已经不再具有这个特性,但是生产厂商仍旧会加入模拟 Gamma 曲线的硬件功能。g ...
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How to Paint Furshell Flowmap in Houdini

Posted on 2020-08-13 | | Visitors:
在 Furshell 毛发制作中,流向图的绘制是重中之重,而传统流程Mari和Substance Painter中接缝、绘制不直观一直是让美术头痛的问题。 我们在 Houdini 中开发了一套简单的流向图绘制流程,解决了接缝和绘制不直观的问题。 Firstly, make sure you ha ...
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坐标系变换的简易理解——以切线空间与世界空间为例

Posted on 2020-08-03 | | Visitors:
最初接触坐标系变换时,很难形象理解所乘矩阵的含义,现在我归纳一下向量坐标的坐标系变换(即不需要考虑位移)的简易理解: 本篇文章中所讨论坐标系均为笛卡尔正交坐标系 设旧坐标系与新坐标系,其中新旧坐标系的区分方式为新坐标系的坐标轴由旧坐标系表示,已知新坐标系的坐标轴在旧坐标系$XYZ$下的表示分别为向 ...
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工作细节笔记

Posted on 2020-07-24 | | Visitors:
[MarshalAs(UnmanagedType.I1)]Indicates how to marshal the data between managed and unmanaged code. [ExecuteAlways]Makes instances of a script always e ...
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从模型到图形——我的实时渲染管线记录

Posted on 2020-06-30 | | Visitors:
在此回顾记录2019年12月实习期间编写Soft Renderer时的思考。 主要模块 以下为我实现Soft Renderer时划分的主要模块 坐标变换MVP + 视口变换 Bresenham划线算法 Scanline-Zbuffer多边形填充 Phong光照模型 + Phong着色 纹理映射 ...
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